Samara Portal Technology, Computers

Самарский портал "Технологии, компьютеры"

Представьте: целый год вы не отходили от своего станка, приехали на юг, а тут по всему пляжу: станки, станки, станки...

13 ноября 2007 года в Казани была запланирована пресс-конференция корпорации Intel по случаю финального киберспортивного состязания Intel Challenge Cup. С одной стороны проведения финала именно в Казани говорит о высоких достижениях республики Татарстан в области развития информационных технологий, с другой – о политике Intel по продвижению ИТ. Конечно, ничего удивительного в этом нет: в США фирмы, вырастая, не стремятся перевести свои штаб-квартиры в столицу, там скорее родина фирмы становится столицей отрасли. Возможно, в этом один из компонентов развития страны.

В Казани мне бывать не приходилось, поэтому на приглашение я не просто согласился, а, не скрывая радости, прокричал в трубку: «Конечно, поеду!». Наверное, здесь повлиял ещё и тот факт, что в 2001 году мы с семьёй проплывали мимо столицы Татарстана на проданном и перегоняемом в Москву дизель-электроходе «Эстония». Стоянки в Казани не было, с тех пор и осталось чувство некоторой незавершённости.

И тут выяснилось, что самолёты из Самары в Казань летают не каждый день, к тому же туда рейсы бывают только в 5 утра, а обратно – в 8. Тоже утра. Поезда и автобусы ходят по столь же неприемлемому расписанию, и оптимальным вариантом оказалось ехать на своей машине. Надо сказать, что, за руль впервые я сел почто в 50 лет и так далеко мне ездить ещё не приходилось, но охота пуще неволи. Почему так поздно начал водить машину? Если кто забыл, перечитайте Жванецкого: «Товаровед обувного отдела – как простой инженер!» Вот я и был тот самый простой инженер – ни заработать, ни украсть. Нет, я, конечно, не хотел мириться со своим материальным положением, бывало, сутками не вылезал с завода, был на доске почёта как отличник изобретательства и рационализации. Но вот какое дело: за изобретение платили 25 рублей, при этом джинсы (хотелось джинсы, чего уж там) стоили несколько сотен. А решение мировой новизны, неочевидное, исходя из текущего уровня знаний специалистов, появлялось не каждый месяц, да и оформление было не простым делом. Так что заработать изобретательством можно было в лучшем случае на штаны.

 

Ладно, чего уж там: быстро переобуваю мою «ласточку» в зимнюю резину, загоняю на подъёмник – и в путь. Остаётся только одна проблема: в современных играх я ровно ничего не понимаю. Пока правила были простыми, а игры сложными – всё было в порядке. Сейчас иное – где вы видели играющих в трёхмерный тетрис? Однако в плане технической помощи я рассчитывал на старшего сына: он мог часами изучать соотношения видов оружия, проходить уровни, и вообще иногда у меня возникало чувство, что главным для себя он считает тот, параллельный мир. К тому же выпадал редкий повод забесплатно свозить его на экскурсию в другой город. И тут случился облом: оказывается, эти увлечения для него в школьном прошлом, когда учиться было неинтересно. Поступив в этом году в «аэрокос» (бывший КуАИ), он настолько увлёкся учёбой, что не захотел пропустить даже один день. Я долго его уговаривал, приводил в пример себя: параллельно учёбе в институте я ездил в командировки в качестве эвакуатора. Эта работа тогда не имела зловещего оттенка и не имела никакого отношения к ГАИ. Эвакуатор в детприёмнике доставлял заехавших в чужие края детей к месту жительства. Зарплату в детприёмнике мне не платили, только суточные, но объездил я всю страну – от Бийска до Грозного.

 

В общем, придётся справляться своими силами. Хорошо ещё, что ехать не одному: Intel пригласила и моего коллегу Романа Полисюка, который согласился на роль штурмана. А штурман оказался необходим: сколько-нибудь внятная навигация на дорогах, как выяснилось, отсутствует, так что даже при наличии штурмана, карты и светлого времени суток, дважды нам приходилось возвращаться к неправильно пройденному перекрёстку. В самом городе плутать не пришлось: КРК «Пирамида», где проходило мероприятие, знали все.

Увидев участников пресс-конференции и ведущую Елену Филатову, я одновременно удивился и успокоился: похоже, что и без досконального знания нынешних игр я сумею их понять.

С первым докладом выступил директор корпорации Intel в странах СНГ Камиль Исаев. Камиль сказал, что на самом деле презентация Intel будет состоять из двух частей: первая часть целиком посвящена Кубку вызова Intel, а во второй части Влад Никонов представит первый процессор из серии Penryn. Говоря о масштабе игровой компьютерной индустрии, Камиль Исаев привёл впечатляющие цифры: по данным IDC в мире насчитывается около 300 миллионов любителей игр. И хотя большинство людей, как и полагается, играют от случая к случаю, есть не такая уж и маленькая прослойка фанатов – их число оценивается в 10-15 миллионов человек. Что касается денежной стороны вопроса, то доходы от онлайновых игр уже в этом году достигли 40 миллиардов долларов при положительном прогнозе на будущее. Intel, как глобальная компания, не может не участвовать в этом процессе. В частности, Intel поддерживает ESL (Electronic Sports League, Лига компьютерного спорта). Эта лига в Германии имеет даже собственный телевизионный канал, сайт, на котором всегда можно найти для себя равного партнёра. В лиге почти полмиллиона игроков, соревнующихся в шестидесяти различных дисциплинах. Кроме этого Intel осуществляет спонсорство и партнерство на ESWG и WCG (World Cyber Games), а также поддерживает профессиональные киберспортивные кланы Schroet Commando, Four Kings и fnatic. В России посещение киберспортивных порталов составляет около 20 тысяч ежедневно. Самым крупным соревнованием в России признан Asus Open Cup, но и здесь Intel является партнёром и существенную часть финансирования берёт на себя. Также Intel – спонсор самой успешной российской киберспортивной команды Virtus.pro. Традиционно эта команда специализировалась на игре Counter-Strike, но в последнее время произошла диверсификация, и команда также успешно играет в Need for Speed. Киберспорт, как и любой другой спорт, является зрелищным мероприятием, поэтому в настоящее время организаторы соревнований стараются сделать их интересными не только игрокам, но и зрителям. В декабре прошлого года Intel Challenge Cup в Санкт-Петербурге собрал более полутора тысяч зрителей. В финале по Counter-Strike Virtus.pro победила команду 69°N-28°. Успех этого мероприятия вдохновил корпорацию Intel провести в 2007 году серию таких матчей. Первый из них состоялся в Киеве, продолжилась серия в российских городах: Нижний Новгород, Ростов-на-Дону, Москва, Новосибирск, Екатеринбург и вот – финал в Казани 18 ноября. Партнёрами Intel по этому турниру является Федерация компьютерного спорта из Москвы, фирма nVidia, в представлении не нуждающаяся, а также традиционный партнёр Intel по всем российским мероприятиям компания Kraftway.

Пресс-конференция «Intel Challenge Cup» (Кубок вызова Intel). Казань. 13 ноября 2007. Пресс-конференция «Intel Challenge Cup» (Кубок вызова Intel). Казань. 13 ноября 2007. Пресс-конференция «Intel Challenge Cup» (Кубок вызова Intel). Казань. 13 ноября 2007.

Intel поддерживает компьютерные игры по множеству причин: среди них и идеологические, и культурологические. Но главной, конечно, является производственная или бизнес-причина. Показать реальные возможности процессора можно только на приложениях, а игровые приложения являются и самыми объективными, и самыми зрелищными. Современные игры сочетают рендеринг (отрисовку), элементы искусственного интеллекта, звук и, наконец, физику. То есть, объекты должны вести себя не произвольным образом, а их перемещения в пространстве обязаны подчиняться физическим законам. По мере совершенствования реалистичности игр возрастают требования к аппаратной части. Можно посмотреть на это и с другой стороны: прогресс в производительности компьютеров позволяет создавать более реалистичные игры. Ещё совсем недавно тяжёлым вооружением геймера был процессор Intel® Core™2 Extreme QX6850 (4 ядра, 3.0 ГГц, шина 1333 МГц, кэш-память 8 МБ) и платформа на базе чипсета Intel® X38 Express (DDR3-1333). Но 12 ноября в США был представлен новый процессор Intel Core™2 Extreme QX9650, дающий более 40% роста производительности в играх. Основные отличия его от предшественников: технологическая норма 45-нм, Metal gate, Hi-K – 4 ядра, 3.0 ГГц, шина 1333 МГц, кэш-память 12 МБ. Нельзя сказать, что все эти характеристики неосязаемы: на ощупь процессорный радиатор был комнатной температуры. Изменения соответствовали провозглашённому ранее принципу «тик-так»: переход на Penryn – это радикальное изменение технологии при небольших доработках архитектуры. Собственно, если в отношении архитектуры можно ещё подискутировать, то по технологии Intel – несомненный лидер, потому как больше ни один производитель не сумел освоить 45-нанометровые нормы и быстродействующие, с малым током утечки, металлические затворы на основе гафния. Снижение тока утечки особенно актуально для ноутбуков, поскольку решает едва ли не главную проблему мобильных устройств – время работы от аккумуляторов. Так что на сегодняшний день мы имеем в лице корпорации Intel лидера, далеко оторвавшегося от конкурентов в области нанотехнологий. Но почивать на лаврах Intel не собирается: в 2008 году планируется выпуск процессоров новой архитектуры под кодовым названием Nehalem, способных поддерживать до 8 ядер.

После доклада г-на Исаева руководитель геймерских проектов Intel Владислав Никонов продемонстрировал возможности нового процессора на игре «Call of duty 4». Конечно, всё летало при отличном качестве отрисовки и плавности движений – да и трудно было ожидать иного для связки такого центрального процессора и видеокарты на базе nVidia 8800GTX. Хотелось бы обратить внимание на графики загрузки ядер процессора: усилия Intel по внедрению новых методов программирования не пропали даром – все четыре ядра равномерно загружены.

Следующим было выступление заместителя министра информатизации и связи Республики Татарстан Олега Разуткина. Начал он с того, что назвал журналистов коллегами и поблагодарил за популяризацию и продвижение информационных технологий. Было приятно, хотя все мы осознавали размер своего вклада в сравнении с деятельностью фирмы Intel и других лидеров информационной индустрии. Особо упомянул г-н Разуткин давно продвигаемую Intel`ом технологию WiMax, сказав, что республика уже готова к внедрению мобильной версии этой технологии, осталось лишь решить последние организационные вопросы.

Полковник федеральной службы РФ по контролю за оборотом наркотиков Валерий Абдуллин заявил о поддержке киберспорта: «Лучше молодёжь будет сидеть лишние часы за компьютером, чем в подворотне колоться и употреблять наркотики. Сегодня положение с наркозависимостью очень сложное. Только в Республике Татарстан более 700 человек в год становятся наркоманами, более 2000 наркоманов отправляется за решётку, а это в основном молодые люди. Только милицейских мер для борьбы с наркоманией явно недостаточно, и если новые компьютерные технологии могут заинтересовать молодёжь, обеспечат нормальный досуг, то это поможет нашей работе». А вот к продемонстрированному фрагменту игры Валерий Равильевич отнёсся несколько скептически, сказав, что не считает это пределом возможностей ИТ и надеется на появление игр, которые бы развивали умственные способности, интеллект, раскрывали бы потенциальные возможности молодого человека. Упомянул товарищ полковник и о собственном геймерском опыте: решил попробовать поиграть, не заметил, как пролетели четыре часа, а потом имел неприятную беседу с женой, поскольку домашние обязанности остались не выполненными. Полковник Абдуллин пожелал, чтобы вся стрельба осталась только в виртуальном мире, а в реальном мы бы обходились без войн и конфликтов. Также он рассказал о разработанных на средства ФСКН компьютерных играх на антинаркотическую тему, подчеркнув, что они настолько простые, что играть в них могут даже взрослые.

Тему поддержала Разия Садыкова, начальник отдела координации антинаркотической работы аппарата кабинета министров Республики Татарстан. Отметив положительное влияние ИТ на молодёжь, Разия Габдулахатовна сказала и об опасной с её точки зрения зависимости, когда человек перестаёт контролировать время, проведённое за компьютером и отчуждается от реальной жизни. По её мнению, в компьютерных играх слишком много насилия, к которому геймеры привыкают и могут применить в реальной жизни. Г-жа Садыкова пожелала, чтобы разработчики игр уделяли внимание формированию норм поведения геймеров. Далее прозвучало достаточно спорное на сегодняшний день утверждение, что интернет и электронные средства связи также как и игры есть уход от реальной жизни.

Иную точку зрения на компьютерные игры имели представители геймерского мира. Вице-президент федерации компьютерного спорта г. Москвы Дмитрий Смит начал своё выступление с определения современной компьютерной игры. Это не соревнование человека с машиной или программой, а борьба двух интеллектов на компьютерном стадионе, где компьютер выполняет примерно ту же роль, что и шахматная доска или футбольный мяч. То есть игра – это средство, с помощью которого люди состязаются между собой, при этом через игру идёт активное живое человеческое общение. Потом он детально разъяснил все аспекты, все стадии освоения компьютерных игр.

  • После освоения ребёнком наиболее простых игр, после общения с более продвинутыми геймерами, появляется желание поиграть во что-нибудь посложнее. И тут выясняется, что твой компьютер не тянет. Необходимо понять, что не тянет, почему не тянет. Надо просить у родителей модернизировать имеющийся компьютер или купить новый, причём просить аргументировано. Приходится учить матчасть (аппаратную).
  • Игрушку надо установить, сохранять миссии. Если игра онлайновая, заходить на сервер. Начинается изучение программного обеспечения.
  • После освоения интернета появляется угроза падения системы от вирусов. Становятся необходимыми знания компьютерной безопасности.
  • Интернет глобален. Чтобы понимать, куда ты попал, необходимо знание географии. Тут же выясняется, что не всё человечество говорит на твоём родном языке. Приходится учить языки. Для начала международный английский, а дальше уж как пойдёт.
  • Умение знакомиться, общаться, в том числе и со смежным полом. В интернете народ держится более смело, но нахалов отшивают так же, как и в реале. Развивается искусство дипломатии, чтобы разъяснить, убедить, доказать. К тому же общение идёт «прилюдно», человек должен произвести впечатление не только на собеседника, но и на всё сообщество.
  • Некоторые из участников форумов проявляют лидерские способности, приобретают авторитет. Может появиться звёздная болезнь, которой опять же лучше переболеть «там», чем «здесь». Вообще интернет и виртуальная реальность – это возможность совершать дешёвые ошибки.
  • В онлайновых играх появляется виртуальная собственность, которой человек учится управлять.

Последним выступил чемпион мира по киберспорту Константин Пикинер. Проект Virtus.pro существует 4 года, в течение трёх первых Константин был капитаном команды, последний год – тренер и менеджер проекта. Virtus.pro с самого начала создавался как профессиональная организация. Поскольку тогда Россия не могла выставить на международные соревнования конкурентоспособную команду, было принято решение взять из пяти команд по лучшему игроку и создать из них боеспособный коллектив, что и было сделано в ноябре 2004 года. За время существования проекта завоёвано третье место на чемпионате мира во Франции в 2004 году, в 2005-м победа на чемпионате мира в Китае и на чемпионате Европы в Германии. В сентябре 2007 на Intel Challenge Cup в Москве также была одержана победа.

Не знаю, насколько мне удалось передать драматизм ситуации, но встреча представителей крупнейшего ИТ-производителя, госструктур, антинаркотических служб и геймерского сообщества была очень зрелищной – каждый из участников раскрылся с неожиданной стороны, чего не случилось бы в более тепличной ситуации.

Посмотреть остальные фото Казани...

Времени на знакомство с Казанью было мало, но знаменитый Кремль, расположенный по другую сторону канала, посетить удалось. До этого ни мне, ни Роману не приходилось бывать в мечети, но тут не смогли удержаться. Конечно, было опасение, что мы что-нибудь, не бай бог (аллах) сделаем неправильно, но мечеть была так хороша собой, и так открыто расположена, что мы рискнули. Оказалось, что всё не так страшно, нас очень ласково встретили. Я был уверен, что в мечети положено снимать обувь, но туристам всего лишь надо надеть на ботинки бахилы. Удалось даже послушать молитву, звучащую на наш слух не менее экзотически, чем тирольское пение.

Тронулись в обратный путь уже в темноте. Добрались почти без приключений: только на одном посту ГАИ грозились отобрать права, но сотенная купюра спасла ситуацию. Домой попал уже за полночь.

Последняя мысль была такая: ну кому же может быть интересно после десяти часов за рулём автомобиля сесть за компьютер и играть в Need for Speed? Но эту мысль я не додумал – уснул.

----

Информационная гигиена в эпоху интернета

Информационная гигиена в эпоху интернета. Статья Владислава Боярова. 12.08.2024 г.

Blood, Sweat & Tears, или Кровь, пот и слёзы – часть четвёртая

Blood, Sweat & Tears, или Кровь, пот и слёзы – часть четвёртая. Статья Владислава Боярова. 12.03.2024 г.

«КАТЮША» в «Пастернаке»: «КАТЮША»

«КАТЮША» в «Пастернаке»: «КАТЮША». Статья Владислава Боярова. 08.04.2024 г.

Pantum в Самаре: business as usual

Галопом по вычислительным Европам. Часть 10. Китайский путь и персональная безопасность.

Галопом по вычислительным Европам. Часть 10. Китайский путь и персональная безопасность. Статья Ильи Вайцмана. 11.12.2023 г.